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Ingredientes para cocinar un buen villano

Uuuuh qué semblante tan maquiavélico~
Uuuuh qué semblante tan maquiavélico~

Darth Vader, Voldemort, Moriarty, Javert, Hannibal Lecter, Scar, el Joker…puedes no conocer sus sagas o las obras en las que salen estos personajes, pero seguro que reconoces al instante que son algunos de los mejores villanos que ha dado la ficción. Son alguien a tener en cuenta por su brillantez para el mal: son el caos, la locura, el miedo, la ley, el poder, la inteligencia…cualquier gran fuerza puesta al servicio de hacer la puñeta a los héroes. Nos ponen los pelos de punta con sus ideas, nos ponen nerviosos cuando pisan los talones del héroe sin piedad, nos abruman con su poder y nos asombran con sus inteligentes planes para joder a los que se interpongan en su camino. Son el motor de la paradoja del drama, de la que ya os hablaré en un post futuro, que hace que toda historia cobre un mayor sentido.

Estos villanos del cine o la literatura son algunos de los más memorables

¿Por qué  iban a ser menos tus villanos en las partidas de rol?

Cuando nos sentamos a crear una partida siempre tenemos que considerar la creación de un villano que sea capaz de acojonar a nuestros héroes. Claro que durante la historia saldrán más villanos, pero yo hablo de crear EL VILLANO. Ese que nos pone los pelos de punta, ese que intimida a nuestros jugadores.  En definitiva, ese PNJ con el que los jugadores se deban pensar dos veces atacarle directamente. La cabeza antagonista y fuente de todo obstáculos para nuestros jugadores.

Aquí os redacto una algunas características y apuntes que creo que hacen de un personaje un gran villano: 

Motivos de corrupción

Los villanos que hacen el mal por el mal son generalmente sosos, a menos que tengan una naturaleza primigenia. Pueden ser poderosos, pueden ser millonarios o con influencias, pero al fin y al cabo será un villano sin profundidad. Los jugadores no sentirán ningún tipo de empatía hacia el villano e irán a machacarlo sin piedad solo porque es su deber detenerlo, pero no habrá ningún de sentido de la épica de por medio y eso es fatal. Aunque al final un villano sea totalmente maligno, debe tener una historia que explique como llegó a ese punto.

Un toque trágico da trasfondo a nuestro villano

Todos sabemos que Darth Vader, antes de ser un Lord Oscuro de los Sith fue un magnífico caballero Jedi al servicio de la República Galáctica. ¿Qué fue lo que le llevo a caer en el lado oscuro y exterminar la Orden Jedi? La trilogía nueva de Star Wars nos desvela que Anakin cae en el reverso tenebroso de la Fuerza debido al horrible asesinato de su madre y a la constante crueldad de las Guerras Clon. Pero el detonante final se debe a que Anakin profetiza la muerte de su esposa durante el parto de sus hijos secretos. Como este romance está prohibido por la Orden Jedi, Anakin no puede confiar en nadie, porque sabrían que se ha casado en secreto y, peor aún, que va a ser padre. Entonces, para poder evitar el fatal destino de su esposa busca el poder en el lado oscuro. Su caída a la oscuridad se debe a que quería salvar a su esposa y a sus hijos, pero el fatídico final se cumple y le convierten en villano. ¿No sería un auténtico rollo que hubiera caído al lado oscuro solo por poder o por ambición?


No necesariamente malvado pero siempre conflictivo

Una definición estándar te diría que un villano, en la ficción, es un personaje malvado que actúa en una obra ficticia. Sin embargo, yo añado que no tiene por qué ser necesariamente malvado, sino que a veces puede tener un punto de vista diferente que entre en conflicto con los protagonistas.

En conclusión: no tiene por qué ser necesariamente malvado, pero siempre debe ser un generador de conflictos.

El inspector Javert es inflexible y…»justo». ¿Pero y si la justicia está mal?

El inspector Javert es un gran antagonista. Aunque no sea malvado per sé, sí que representa el mal y el daño dentro de la ley. Es un hombre que salió de la miseria con esfuerzo y con el sudor de su frente, siguiendo la ley a rajatabla. Como consecuencia de esto, Javert cree fervientemente que quien sigue la ley prospera, y los que caen en el delito son personas ruines que buscan una solución fácil a su miseria. Considera que la dura ley es justa y perfecta, y por ello debe castigar todos los delitos con rectitud, por nimios que sean. Por ello no muestra ningún tipo de piedad hacia Valjean (protagonista), el cuál solo robó un  mendrugo de pan para salvar a su sobrina hambrienta. El inspector Javert  es duro, inflexible y a veces incluso cruel, pero  no es un personaje malvado. Su  dura visión de la vida y su autoridad legal entra constantemente en conflicto con el protagonista, pero él solo cumple con su deber.


Relación con la ley y la moral

No todos hacen el mal de la misma manera, por lo que los villanos de nuestras partidas tampoco deberían. Algunos tienen reglas o un código de honor, mientras que otros van a destruir directamente. Para ello puedes echar mano a los típicos alineamientos de dungeons & dragons para determinar los razonamientos de tu personaje antagonista. Obviamente es una idea muy estricta y poco imaginativa clasificarlo en tres tipos, pero puede servirnos como guía.

Legal Maligno: el Abogado

Presidente Snow. Dirigente de todo Panem, al que somete con mano de hierro. Está en lo alto de una jerarquía y metódica que el organiza para mantener la lealtad, el orden y las normas. Premia a los que se someten a ella y castiga duramente a los que la rompen. Recuerda constantemente quién está al mando con los famosos Juegos del Hambre.

Neutral Maligno: el Criminal

Profesor James Moriarty. Un magnífico matemático de gran reputación social que ha tejido en secreto la mayor red criminal de Europa. Una mente criminal pragmática y bien organizada, con una meta de la que no se separa sus planes brillantes, sutiles y bien orquestados.

Caótico Maligno: el Destructor

El Joker. Busca el caos y la destrucción sin un motivo claramente aparente, muchas veces por pura diversión. Cruel, violento e impredecible. Sus planes no suelen estar bien organizados. El caos, la destrucción y el mal en su máximo exponente y sin importar las víctimas ni consecuencias.


Rasgo intimidante, persuasivo y/o perturbador

El gran villano que creemos para nuestra partida debe ser intocable para cualquier persona corriente y, al principio, para los PJs. Deben ser poderosos pero no tiene por qué ser por su fuerza o su destreza al luchar, también puede ser por su enorme inteligencia o su sabiduría. Su poder puede deberse por sus grandes influencias, por su posición autoridad social/militar o por ser un completo genio en su terreno.  

Hay mil ideas: desde un agente corrupto de la ley, el preferido del emperador, un científico de una «benévola» empresa farmacéutica, un poderoso magnate que se esconde tras una aparente empresa de desmantelamiento nuclear, o un genio de los bajos fondos con muchos seguidores.

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Darth Vader es el máximo exponente de villano intimidante. No solo su aspecto es imponente, sino que también ayuda su actitud persecutoria, firme, agresiva y autoritaria. Ser mano derecha del Emperador y tener tras él legiones de soldados le hacen un villano aparentemente invencible. Su intolerancia hacia los traidores y los incompetentes es legendaria. Si estás contra él, prepárate para lo peor…y si estás con él, más te  vale no fallarle. En cualquier caso tu vida está en juego en su presencia.

Por otro lado, también los hay que no tienen poder alguno, pero que incluso encerrados en una jaula parecen indestructibles. Su intimidación no se basa en el poder, ni en la fortuna, sino en una inteligencia abismalmente superior al resto,  sus capacidades de deducción y observación son sublimes e intimidan a los héroes solo con sus palabras, con expresiones tan claras y perturbadoras que dan miedo. Claro que, aunque estos villanos pueden ser un peligro no real, sus ideas no dejan de ser intimidatorias.

Alguien tranquilo y elegante puede ser muy, MUY, intimidatorio.

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Hanníbal Lecter es un villano que no intimida por su poder, por su fuerza o por sus influencias, sino por su  extraña mente. Sus ideas pueden llegar a ser perturbadoras e intimidatorias, a pesar de que haya una jaula de cristal blindado de por medio. Su intimidación se basa en su brillante capacidad de deducción y observación, en una clarividente mente detrás de la perturbación psicópata. Sabe cuando mientes, sabe qué escondes, sabe conocerte de forma básica con solo un vistazo. Normalmente no hablarías con él, pero ¿y si tuvieras que sonsacarle una información? ¿Y si la vida de alguien dependiera de ello? ¿Jugarías a su juego? Las trabas que pone este villano es un reto a la psicología, la dialéctica y la inteligencia. Uno de los más difíciles de interpretar.

No olvides los defectos


¿Habéis jugado alguna partida en la que el máster tiene un villano que le encanta y que es superpoderoso y supermegaguay y que  cada vez que aparece os da de ostias hasta en el carné de identidad para luego dejaros con vida por pura pena? ¿O de esos que obligadamente se te escapan de las manos porque el máster te obliga a que lo veas escapar a pesar de tus esfuerzos? Pues si os parece frustrante, acordaos de ponerle una buena debilidad a vuestro villano antes de meterlo en mesa.

Puta vida, otro Horrocrux destruido

Voldemort, el mago tenebroso de Harry Potter, consiguió el modo de alcanzar la inmortalidad, con lo que se diría que es un villano indestructible, ¿no? Sin embargo, no era invencible, porque para conseguirla tuvo que dividir su alma en siete partes, metiendo seis de ellas en unos objetos (o personas)  llamados como Horrocruxes. Los protagonistas van descubriendo esta historia a lo largo de toda una saga, y comienza una lucha a contrarreloj para encontrar y destruir estos infames objetos. Incluso Voldemort, gran mago oscuro e inmortal, tiene su debilidad…por muy jodida de averiguar que sea.


Saber cuándo aparecer

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Un malo no llega pronto ni tarde…llega justo cuando se lo propone (versión Saruman de la famosa frase de Gandalf. Mago, malo…qué más da)

Ni tanto ni tan poco. Los personajes que aparecen de forma muy repentina como el gran villano pierden gracia. Lo interesante es conocer su existencia dentro, pero ir descubriendo en profundidad al villano y su personalidad a lo largo de la partida, de forma progresiva. Todos los encuentros con un gran villano deben ser memorables de una manera u otra.

A veces es mejor idea no mostrar 100% el villano hasta un punto clave, quien sabe, puede que el verdadero villano sea el que menos esperas.


Encajando en la historia de los PJ’s

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No tiene mucho misterio, tenemos que buscar un nexo con los PJs para que encaje en la partida. Puede ser un pariente del protagonista, su jefe, su sargento, un amigo de la infancia que en secreto ha siente envidia de la vida de nuestro héroe, un amante de uno de los PJs.

Síndrome, de la película disney Los Increíbles, sería un perfecto ejemplo de Villano creado por un Héroe. Su alter ego villano villano fue creado por el rechazo de Mr. Increíble, cuando él solo quería ayudar. Con sus sentimientos heridos por un héroe, se forjó la semilla de un futuro villano.


Una última advertencia. Para mi gusto, los grandes villanos deben aparecer en pequeñas dosis. También hay que crear villanos mediocres, secuaces, matones…si todos tus malos son carismáticos y poderosos acabarás cansando a tus jugadores.

Cuando tus jugadores adoren enfrentarse a tu villano hasta el punto de que no sepan que harían si acabaran de derrotarlo del todo, deberías sentirte orgulloso: has conseguido crear un villano memorable.

En fin, eso es todo. Esta son las ideas básicas que creo que deben tener algunos de los grandes villanos, tanto de una partida como de una historia.

Bueno, y vosotros ¿Qué pensáis? ¿Qué cualidades debería reunir un gran villano? ¿Cuáles son vuestros preferidos? ¿Qué pensáis de los villanos de partidas de rol a los que habéis enfrentado? ¿Alguno magnífico? ¿Alguno insoportable? ¿Y los que habéis creado? Contad vuestras ideas y experiencias 🙂

11 comentarios en “Ingredientes para cocinar un buen villano”

  1. ¡Muy chulo la verdad! Hace tiempo leí un artículo parecido sobre esto mismo y estoy 100% de acuerdo contigo. Si bien es cierto que a veces los malos que son malos «porque sí» son muy útiles, lo cierto es que llegado el momento del Supermalo éste tiene que ser alguien con quien los personajes, llegado el momento, pudieran empatizar. Como recomendación añadida, insto a los másters noveles a que los personajes malignos tengan algún punto accesible. Está muy bien pensar que nuestro villano (que al final, queramos o no, es como nuestro «pj») tiene un fallo, pero es tarea del máster hacer que los jugadores puedan acceder a ella. Vamos, que aunque tú sepas que el villano es avaro, como bien dice aquí Templarius, hay que dejarlo ver. Que venzan al villano no tendrías que considerarlo una derrota ni mucho menos. De hecho, significará que has hecho tan bien la partida que los jugadores, tras un largo esfuerzo (que tampoco es plan de decirles dónde está el proverbial conducto de ventilación por el cual entran dos torpedos de protones desde el día uno), hayan sido capaces de borrar a dicho villano del mapa.

    Otra cosa, los grandes villanos suelen ser muy fuertes de voluntad. Esto es, es muy difícil que se reinserten en la sociedad, y aunque no nos falten ejemplos de héroes que intentan redimir a sus némesis, es importante recordar que están convencidos de que creen que el suyo es el camino correcto.

    En fin, eso. ¡Enhorabuena! 🙂

    1. Totalmente de acuerdo contigo, Idunne, debe ser complicado acceder a la debilidad del gran villano en cuestión, pero debe dejarse ver! Si no se ve es como si esa debilidad no existiera D:

      En cuanto a lo de la fuerza de voluntad también lo suscribo, pero añado, que a veces un villano que deja el mal puede ser una evolución interesante. Concretamente tenía un villano que cuya misión era amargarle la aventura a una PJ (estaban emparentados, la PJ era sobrina del villano), y a lo largo de los años y encontronazos el conflicto se resolvió de tal manera que ahora son grandes aliados.

      Un saludo Idunne, gracias por compartir 😀

  2. Como siempre me ha encantado tu entrada, refleja muy bien cómo debe ser un antagonista para que sea atractivo para la partida ya que, al fin y al cabo, una historia sin un buen villano se queda coja, ya que, en ocasiones, éste es más importante que el héroe en sí mismo, aunque en una partida tiene que permitir que los jugadores ganen esa gloria (o la infamia si el villano era públicamente un héroe) que inicie o no una nueva y apasionante trama.

    Sobre lo que habéis dicho del villano redimido, personalmente me gusta mucho la tragedia en ellos, como los villanos que deban sacrificarse por alguna gran obra, convirtiéndose hasta en personajes queridos para los héroes a los que ha estado intentando destruir todo el tiempo. Si los pjs le cogen cariño al villano, mucho mejor. Ahora mismo estoy haciendo eso con un par de antagonistas y estoy deseando narrar la muerte de ese antagonista maldito ❤

    Por otro lado, la idea del traidor también resulta atrayente, pues ¿quién no recuerda una historia donde el villano era tu aliado todo este tiempo? Recientemente mis jugadores desvelaron el plan para acabar con los enemigos a su gran y valioso aliado, sin saber hasta el final de la sesión que esa persona con la que incluso habían ligado la familia de uno de ellos no era sino el antagonista al que llevan buscando 2 años de partida. Las caras en esos momentos son una delicia y realmente te hacen sentir que has hecho bien tu trabajo.

    Para acabar con tipos de villanos, está aquél que no solo no es malvado, ni siquiera caótico. El arquetipo Neutral Auténtico, si queremos verlo así. Aquél que detecta que la sociedad, la raza o el mundo mismo, ha dejado de tener sentido y es su deber limpiarlo, para que renazca de nuevo y todo vuelva a su cauce. Como digo, no es ni bueno ni malo, es simplemente lo que debe hacerse, sin importar reglas pero sin inundar al mundo con caos. Porque, en definitiva, ¿a alguien le importa que un león cace a una gacela? ¿Alguien llora porque ese león sea infectado por una bacteria que había dentro de su comida? ¿Alguien lamenta que ese león sea devorado por los gusanos cuando muere…? Es el ciclo del mundo, solo que ahora las víctimas serán los pjs y sus seres queridos. Un villano curioso a mi parecer.

    Sigue así y espero leer muchas más anécdotas de villanos, que, cómo no, son una fuente de inspiración para las partidas : )

    1. Justamente, el villano es tan protagonista como los héroes protagonistas, si no no es mas que un final boss de un dungeon al que masacrar.
      Está interesante eso del neutral auténtico, supongo que se le suelen dar a personajes semidioses o muy superior a la media, me imagino.

      Gracias por la aportación 😀

  3. Poco tengo que añadir. La verdad es que no te has dejado ni una hebra sin tocar y concuerdo con todo lo expuesto (aunque me chocó ver en las primeras líneas a Javert entre las filas de los villanos).

    Como director, a mí me suele tocar estar detrás de los villanos, lo que permite desarrollar cierta «empatía» con ellos. A veces es inevitable corromper ligeramente a tu malvado antagonista con algo de ti mismo. En otras, es él el que te corrompe a ti, empujándote a anular ese «frenillo de piedad» que muchos directores tenemos para desatar toda suerte de putadas sobre los protagonistas de la historia.

    Como director de mesas grandes (graaaandes), también me gusta jugar con un aspecto que, si bien no queda bajo el control de uno, da como resultado inesperadas sorpresas: El PJ villano.

    El PJ villano es un nuevo personaje que se incorpora al grupo (nuevo jugador, o nuevo personaje de un jugador previo que comienza de nuevo tras perder o jubilar a su anterior alter-ego) con un trasfondo desconocido y una suave gota de oscuridad implantada por el director. Por poner un par de ejemplos de mi partida, mencionaré a Fhigneel.

    Fhigneel (o Fhig, más comúnmente) fue un PJ que hizo su aparición por primera vez cuando el grupo protagonista trató de penetrar en el castillo de un poderoso Señor de las Pesadillas (Malekith, uno de los grandes villanos…pero esa es otra historia). A modo de siniestro divertimento, Malekith invocó a su siervo Fhig, borró su memoria y gran parte de su poder, y lo lanzó como inocente al grupo. Aterrado por pesadillas y poseedor de ciertos poderes, Fhig viajó durante mucho tiempo (¿3 años de partida?) con el grupo protagonista, que si bien nunca acabó de fiarse completamente de él, sí lo aceptó como un camarada y como una víctima. Sin embargo, Fhig fue creciendo en poder y en maldad conforme sus ambiciones se hacían mayores, sin el menor atisbo de empatía o aprecio real por sus compañeros. Su ambición se manifestó de forma final al frustrar un plan urdido por el grupo durante casi un año de partida al anteponer lo único que le interesaba: su plan particular.

    Hay otro tipo de villano muy curioso, que es aquel que es malo, malísimo hasta la médula, de los que llevan en el movil gritos de bebé como politono y son muy poderosos…pero se contentan con gobernar sus propios reinos con poder absoluto. Inevitablemente, este tipo de enemigo entrará en conflicto con los protagonistas cuando estos penetren en su reino o se comporten de un modo inadecuado, aumenten el poder de sus rivales o vayan detrás de algo que también sea del interés del villano. En partidas largas, este tipo de malo suele ser el antagonista principal de un capítulo y quedarse en su reino tranquilamente siendo malvado mientras los personajes continúan con su aventura en otras tierras. A los PJ más elevados no les gusta, pero no tienen más remedio que aceptar que está ahí.

    En general, a mí me gusta tener en cuenta un par de puntos:

    El primero es que el enemigo no se queda congelado en el tiempo cuando no está en escena. Él sigue actuando, tejiendo sus intrigas y amasando recursos mientras los PJ descansan, se pertrechan o acometen aventuras paralelas. Como el resto del mundo, el villano está vivo, y el tiempo que no se emplee en detenerle es tiempo que él empleará en sus propios asuntos.

    El segundo es que, como dices, hay mil y una motivaciones para que el villano sea un villano. Sin embargo, ningún enemigo es tan peligroso como aquel que está convencido de que su causa es la justa.

    Por último, me gustaría comentar un poco el gracioso fenómeno que ocurre (sobre todo, en partidas largas) cuando existen varios villanos que entran en conflicto…y los PJ se encuentran en medio del follón. Usualmente, los villanos importantes del pasado de los personajes suelen tener una cota razonable de poder…poder al que puede ser necesario recurrir cuando un enemigo común, más poderoso, se convierte en una amenaza. Surgen entonces extrañas y débiles alianzas entre buenos y malos, cuyos resultados pueden ser completamente impredecibles.

    La última vez que se dio algo así en mi partida fue en una reunión estratégica en la que los jugadores y 3 Señores de las Pesadillas preparaban el asalto a la Ciudad Espectral del poderoso Príncipe de los Cuervos. Uno de los Señores de las Pesadillas presentes era un viejo enemigo de los personajes, y podría decir que su relación era tan cordial como la de Iñigo Montoya y Sir Seisdedos. Cuando este individuo puso sus exigencias para apoyar la alianza sobre la mesa, comenzaron las bravatas, los improperios, los insultos e, inevitablemente, la agresión. Esto tuvo por resultado el abandono de la alianza por parte del villano y la consecuente derrota de los personajes en el asalto.

    ¡Ah, los villanos! Después de todo, ¿qué sería del mundo sin el Capitán James Garfio?

    1. Vale, ahora que tengo un momentillo entre apuntes te respondo xD

      Yo también consideraba extraño a Javert entre tanto villano, pero lo puse porque para mi (personalmente) lo considero un ejemplo perfecto de gran antagonista equivocado, pero no malvado, imponente, pero no agresivo. Es el villano que a la misma vez no lo es. Y bueno, lo quería sacar para ilustrar que el antagonista no tiene por qué ser malvado, sino una fuente de obstáculos y conflictos 😛

      El PJ villano me gusta porque da la libertad a los jugadores a tirar por otros derroteros que normalmente no se pueden tocar en un grupo de rol. Lo que pasa es que a veces la «traición» o el choque puede resultar fatal con un grupo que se lleva los conflictos de mesa al terreno personal…tienes que tener mucha confianza con tu grupo para que salga bien. A mi personalmente no me importaría si ese PJ villano surgiera formando parte de una historia, pero jugadores que se «separan» o hacen cosas contra el grupo por alguna cosa aislada o porque sí, no lo soporto. En el caso que tu describes de Fhigneel me gusta porque parece que hay un gran trasfondo detrás del PJ villano.

      Otra cosa que me gustan de algunas partidas de rol, efectívamente, que el mundo se sigue moviendo aunque no estés. Ver PJs y lugares cambiados por alguna razón le dan mucha salsa. Con el villano igual, debe moverse y evolucionar aunque no se crucen con él.

      El villano de causa justa es con el que más dudas se suele tener al enfrentarse. Ahí quería yo llegar con definir la ética del antagonista. El villano con causa «justa» sería un personaje que hace cosas impropias de un héroe pero por razones correctas. El clásico el fin (justo, en este caso) justifica los medios (malvados)

      A mi me gusta la posibilidad de acabar razonando con el villano. Los villanos poderosos pero «razonables» dan un punto de confianza a la hora de hacer alianzas, sobre todo cuando el enemigo de mi enemigo es mi amigo. Muchos villanos son tan malvados que no se puede ni «rolear» con ellos, pero estos sí, y es una gran experiencia ver un héroe y un villano charlar apaciblemente.

      ¡Adiós! El capitán Garfio, se me pasó completamente mencionarlo por estos lares…xD

      Gracias por la aportación Joaquín, bienvenido eres por aquí 😀

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