8 comentarios el “Ingredientes para cocinar un buen villano

  1. ¡Muy chulo la verdad! Hace tiempo leí un artículo parecido sobre esto mismo y estoy 100% de acuerdo contigo. Si bien es cierto que a veces los malos que son malos “porque sí” son muy útiles, lo cierto es que llegado el momento del Supermalo éste tiene que ser alguien con quien los personajes, llegado el momento, pudieran empatizar. Como recomendación añadida, insto a los másters noveles a que los personajes malignos tengan algún punto accesible. Está muy bien pensar que nuestro villano (que al final, queramos o no, es como nuestro “pj”) tiene un fallo, pero es tarea del máster hacer que los jugadores puedan acceder a ella. Vamos, que aunque tú sepas que el villano es avaro, como bien dice aquí Templarius, hay que dejarlo ver. Que venzan al villano no tendrías que considerarlo una derrota ni mucho menos. De hecho, significará que has hecho tan bien la partida que los jugadores, tras un largo esfuerzo (que tampoco es plan de decirles dónde está el proverbial conducto de ventilación por el cual entran dos torpedos de protones desde el día uno), hayan sido capaces de borrar a dicho villano del mapa.

    Otra cosa, los grandes villanos suelen ser muy fuertes de voluntad. Esto es, es muy difícil que se reinserten en la sociedad, y aunque no nos falten ejemplos de héroes que intentan redimir a sus némesis, es importante recordar que están convencidos de que creen que el suyo es el camino correcto.

    En fin, eso. ¡Enhorabuena! 🙂

    • Totalmente de acuerdo contigo, Idunne, debe ser complicado acceder a la debilidad del gran villano en cuestión, pero debe dejarse ver! Si no se ve es como si esa debilidad no existiera D:

      En cuanto a lo de la fuerza de voluntad también lo suscribo, pero añado, que a veces un villano que deja el mal puede ser una evolución interesante. Concretamente tenía un villano que cuya misión era amargarle la aventura a una PJ (estaban emparentados, la PJ era sobrina del villano), y a lo largo de los años y encontronazos el conflicto se resolvió de tal manera que ahora son grandes aliados.

      Un saludo Idunne, gracias por compartir 😀

  2. Como siempre me ha encantado tu entrada, refleja muy bien cómo debe ser un antagonista para que sea atractivo para la partida ya que, al fin y al cabo, una historia sin un buen villano se queda coja, ya que, en ocasiones, éste es más importante que el héroe en sí mismo, aunque en una partida tiene que permitir que los jugadores ganen esa gloria (o la infamia si el villano era públicamente un héroe) que inicie o no una nueva y apasionante trama.

    Sobre lo que habéis dicho del villano redimido, personalmente me gusta mucho la tragedia en ellos, como los villanos que deban sacrificarse por alguna gran obra, convirtiéndose hasta en personajes queridos para los héroes a los que ha estado intentando destruir todo el tiempo. Si los pjs le cogen cariño al villano, mucho mejor. Ahora mismo estoy haciendo eso con un par de antagonistas y estoy deseando narrar la muerte de ese antagonista maldito ❤

    Por otro lado, la idea del traidor también resulta atrayente, pues ¿quién no recuerda una historia donde el villano era tu aliado todo este tiempo? Recientemente mis jugadores desvelaron el plan para acabar con los enemigos a su gran y valioso aliado, sin saber hasta el final de la sesión que esa persona con la que incluso habían ligado la familia de uno de ellos no era sino el antagonista al que llevan buscando 2 años de partida. Las caras en esos momentos son una delicia y realmente te hacen sentir que has hecho bien tu trabajo.

    Para acabar con tipos de villanos, está aquél que no solo no es malvado, ni siquiera caótico. El arquetipo Neutral Auténtico, si queremos verlo así. Aquél que detecta que la sociedad, la raza o el mundo mismo, ha dejado de tener sentido y es su deber limpiarlo, para que renazca de nuevo y todo vuelva a su cauce. Como digo, no es ni bueno ni malo, es simplemente lo que debe hacerse, sin importar reglas pero sin inundar al mundo con caos. Porque, en definitiva, ¿a alguien le importa que un león cace a una gacela? ¿Alguien llora porque ese león sea infectado por una bacteria que había dentro de su comida? ¿Alguien lamenta que ese león sea devorado por los gusanos cuando muere…? Es el ciclo del mundo, solo que ahora las víctimas serán los pjs y sus seres queridos. Un villano curioso a mi parecer.

    Sigue así y espero leer muchas más anécdotas de villanos, que, cómo no, son una fuente de inspiración para las partidas : )

    • Justamente, el villano es tan protagonista como los héroes protagonistas, si no no es mas que un final boss de un dungeon al que masacrar.
      Está interesante eso del neutral auténtico, supongo que se le suelen dar a personajes semidioses o muy superior a la media, me imagino.

      Gracias por la aportación 😀

  3. Poco tengo que añadir. La verdad es que no te has dejado ni una hebra sin tocar y concuerdo con todo lo expuesto (aunque me chocó ver en las primeras líneas a Javert entre las filas de los villanos).

    Como director, a mí me suele tocar estar detrás de los villanos, lo que permite desarrollar cierta “empatía” con ellos. A veces es inevitable corromper ligeramente a tu malvado antagonista con algo de ti mismo. En otras, es él el que te corrompe a ti, empujándote a anular ese “frenillo de piedad” que muchos directores tenemos para desatar toda suerte de putadas sobre los protagonistas de la historia.

    Como director de mesas grandes (graaaandes), también me gusta jugar con un aspecto que, si bien no queda bajo el control de uno, da como resultado inesperadas sorpresas: El PJ villano.

    El PJ villano es un nuevo personaje que se incorpora al grupo (nuevo jugador, o nuevo personaje de un jugador previo que comienza de nuevo tras perder o jubilar a su anterior alter-ego) con un trasfondo desconocido y una suave gota de oscuridad implantada por el director. Por poner un par de ejemplos de mi partida, mencionaré a Fhigneel.

    Fhigneel (o Fhig, más comúnmente) fue un PJ que hizo su aparición por primera vez cuando el grupo protagonista trató de penetrar en el castillo de un poderoso Señor de las Pesadillas (Malekith, uno de los grandes villanos…pero esa es otra historia). A modo de siniestro divertimento, Malekith invocó a su siervo Fhig, borró su memoria y gran parte de su poder, y lo lanzó como inocente al grupo. Aterrado por pesadillas y poseedor de ciertos poderes, Fhig viajó durante mucho tiempo (¿3 años de partida?) con el grupo protagonista, que si bien nunca acabó de fiarse completamente de él, sí lo aceptó como un camarada y como una víctima. Sin embargo, Fhig fue creciendo en poder y en maldad conforme sus ambiciones se hacían mayores, sin el menor atisbo de empatía o aprecio real por sus compañeros. Su ambición se manifestó de forma final al frustrar un plan urdido por el grupo durante casi un año de partida al anteponer lo único que le interesaba: su plan particular.

    Hay otro tipo de villano muy curioso, que es aquel que es malo, malísimo hasta la médula, de los que llevan en el movil gritos de bebé como politono y son muy poderosos…pero se contentan con gobernar sus propios reinos con poder absoluto. Inevitablemente, este tipo de enemigo entrará en conflicto con los protagonistas cuando estos penetren en su reino o se comporten de un modo inadecuado, aumenten el poder de sus rivales o vayan detrás de algo que también sea del interés del villano. En partidas largas, este tipo de malo suele ser el antagonista principal de un capítulo y quedarse en su reino tranquilamente siendo malvado mientras los personajes continúan con su aventura en otras tierras. A los PJ más elevados no les gusta, pero no tienen más remedio que aceptar que está ahí.

    En general, a mí me gusta tener en cuenta un par de puntos:

    El primero es que el enemigo no se queda congelado en el tiempo cuando no está en escena. Él sigue actuando, tejiendo sus intrigas y amasando recursos mientras los PJ descansan, se pertrechan o acometen aventuras paralelas. Como el resto del mundo, el villano está vivo, y el tiempo que no se emplee en detenerle es tiempo que él empleará en sus propios asuntos.

    El segundo es que, como dices, hay mil y una motivaciones para que el villano sea un villano. Sin embargo, ningún enemigo es tan peligroso como aquel que está convencido de que su causa es la justa.

    Por último, me gustaría comentar un poco el gracioso fenómeno que ocurre (sobre todo, en partidas largas) cuando existen varios villanos que entran en conflicto…y los PJ se encuentran en medio del follón. Usualmente, los villanos importantes del pasado de los personajes suelen tener una cota razonable de poder…poder al que puede ser necesario recurrir cuando un enemigo común, más poderoso, se convierte en una amenaza. Surgen entonces extrañas y débiles alianzas entre buenos y malos, cuyos resultados pueden ser completamente impredecibles.

    La última vez que se dio algo así en mi partida fue en una reunión estratégica en la que los jugadores y 3 Señores de las Pesadillas preparaban el asalto a la Ciudad Espectral del poderoso Príncipe de los Cuervos. Uno de los Señores de las Pesadillas presentes era un viejo enemigo de los personajes, y podría decir que su relación era tan cordial como la de Iñigo Montoya y Sir Seisdedos. Cuando este individuo puso sus exigencias para apoyar la alianza sobre la mesa, comenzaron las bravatas, los improperios, los insultos e, inevitablemente, la agresión. Esto tuvo por resultado el abandono de la alianza por parte del villano y la consecuente derrota de los personajes en el asalto.

    ¡Ah, los villanos! Después de todo, ¿qué sería del mundo sin el Capitán James Garfio?

    • Vale, ahora que tengo un momentillo entre apuntes te respondo xD

      Yo también consideraba extraño a Javert entre tanto villano, pero lo puse porque para mi (personalmente) lo considero un ejemplo perfecto de gran antagonista equivocado, pero no malvado, imponente, pero no agresivo. Es el villano que a la misma vez no lo es. Y bueno, lo quería sacar para ilustrar que el antagonista no tiene por qué ser malvado, sino una fuente de obstáculos y conflictos 😛

      El PJ villano me gusta porque da la libertad a los jugadores a tirar por otros derroteros que normalmente no se pueden tocar en un grupo de rol. Lo que pasa es que a veces la “traición” o el choque puede resultar fatal con un grupo que se lleva los conflictos de mesa al terreno personal…tienes que tener mucha confianza con tu grupo para que salga bien. A mi personalmente no me importaría si ese PJ villano surgiera formando parte de una historia, pero jugadores que se “separan” o hacen cosas contra el grupo por alguna cosa aislada o porque sí, no lo soporto. En el caso que tu describes de Fhigneel me gusta porque parece que hay un gran trasfondo detrás del PJ villano.

      Otra cosa que me gustan de algunas partidas de rol, efectívamente, que el mundo se sigue moviendo aunque no estés. Ver PJs y lugares cambiados por alguna razón le dan mucha salsa. Con el villano igual, debe moverse y evolucionar aunque no se crucen con él.

      El villano de causa justa es con el que más dudas se suele tener al enfrentarse. Ahí quería yo llegar con definir la ética del antagonista. El villano con causa “justa” sería un personaje que hace cosas impropias de un héroe pero por razones correctas. El clásico el fin (justo, en este caso) justifica los medios (malvados)

      A mi me gusta la posibilidad de acabar razonando con el villano. Los villanos poderosos pero “razonables” dan un punto de confianza a la hora de hacer alianzas, sobre todo cuando el enemigo de mi enemigo es mi amigo. Muchos villanos son tan malvados que no se puede ni “rolear” con ellos, pero estos sí, y es una gran experiencia ver un héroe y un villano charlar apaciblemente.

      ¡Adiós! El capitán Garfio, se me pasó completamente mencionarlo por estos lares…xD

      Gracias por la aportación Joaquín, bienvenido eres por aquí 😀

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